- 초반 코스 건설
코스의 타수를 최대한 줄이자. 여기서 난이도라 함은 홀의 특징에서 나오는 난이도가 아니라 실질적인 난이도를 의미한다. 손님들은 홀의 타수보다 적게 치면(버디, 이글, 홀인원) 만족도를 얻고, 홀의 타수보다 많이 치면(보기, 더블보기 등) 만족도를 잃는다. 만족도(별)이 다 차면 오라가 발생하고 시설 이용 비용이 증가하며, 클럽하우스 시설을 더 많이 이용하게 된다. 예를들어 파2 ~ 파3 경계선에 있는 코스를 완전 직선으로 제작하고, 지형지물을 코스 주변으로 배치하면 가격, 난이도, 풍경이 다 높지만 실질적으로 손님들이 보기(+1) 이상을 잘 안하기 때문에 손님 실력도 높이고, 만족도도 높일 수 있다. 확실하지는 않지만 만족한 손님들의 실력이 더 빨리 오르는 것 같다.
코스는 최대한 일직선으로 설계하자. 물론 아기자기한 배치를 즐기는 유저들에게는 적합하지 않은 조언이다. 설령 2회차, 3회차 플레이 인계 데이터가 천천히 쌓이더라도 본 게임은 골프장을 설계하는 맛이 훌륭하기 때문에, 취향에 맞게 천천히 즐기기를 추천한다. 그러나 빠르게 클리어를 목표로 한다면 코스는 최대한 간명하게 짓는 것이 바람직하다. 가령 너무 꺾인 구간이 많다거나, 폭이 지나치게 좁으면 페어웨이 밖으로 공이 많이 튀고, 타수는 늘어난다.
오브제나 장애물은 코스 외부에 설치하자. 타석 밖이나, 그린 밖에 장애물을 설치하는 것과 코스 중간에 오브제를 설치하는 것의 난이도 등 효과는 완전히 동일하다. 그러나 중간에 오브제나 나무같은 장애물이 있으면, 손님들은 이를 피하는 방향으로 치게 되고 자연스레 타수가 늘어날 수밖에 없다. 미관은 좀 떨어지지만 외곽에 오브제 등을 배치하자(역시나 배치의 재미는 당연히 떨어진다).
거리(Par)의 경계를 잘 이용하자. 가령 같은 파3이더라도 파2에서 막 파3으로 넘어가는 거리와, 파3에서 파4로 넘어가기 직전의 거리는 차이가 꽤 난다. 그래서 파2에 가까운 파3를 지으면 손님들이 더 치기 편하고, 만족도가 올라간다. 외부 공간에는 당연히 오브제를 꾹꾹 눌러담자.
1회차에서 많은 것을 달성하려 하지 말자. 후술하겠지만 2회차에 손님의 실력이 그대로 인계된다. 1회차에는 하트의 한계와 올릴 수 있는 실력의 한계로 인해 오픈 우승이 제한적이다. 2회차부터 손님의 골프 실력이 인계되면서 조금 복잡한 코스를 만들어도 쉽게 만족하게 되고, 얻는 수입도 증가한다. 1회차에서 클리어 하겠다는 사람들을 제외하고는, 천천히 1회차를 즐기며 알아간 다음 2회차를 준비하자. 2회차도 충분히 재미있다.
대회를 많이 열자. 대회의 레벨이 증가함에 따라 새로 방문하는 손님이 늘어난다. 또한 대회를 하면서 손님의 실력이 느는 경우가 많기 때문에 대회가 계속적으로 열리는 것이 중요함. 돈을 벌 수 있는 코스를 초반 코스로 구성을 해두고, 나머지 코스 중에서 대회를 계속 열 수 있도록 하는 것이 바람직하다.