글 작성에 앞서 필자는 한글화가 된 대부분의 카이로 소프트 게임(앱스토어)을 플레이 해봤고, 각 게임당 2~3회차 혹은 그 이상 플레이 한 게임도 존재함. 아래의 게임 평가는 지극히 주관적일 수 있으므로 충분히 다른 사람의 평가도 참고하여 게임 구매를 결정하길 권함.
또한 게임의 분류는 각 게임의 가장 주된 특성을 기준으로 주관적으로 한 것이고, 최근의 게임들은 여러 장르가 혼합되어 나오기도 한다는 점도 이해바람.
* 본 글은 계속해서 업데이트가 될 예정, 필자도 사람인지라 재미있게 즐겼던 게임들을 우선적으로 작성하게 되어 초기에는 별점이 높은 게임들만 있을 수 있음..
1. 소규모(캐릭터 단위) 육성
팀, 회사 단위 운영을 기반으로 하여 주된 콘텐츠가 캐릭터 등의 육성을 통한 대회 우승을 목표로 하는 장르를 의미한다.
- 게임개발 스토리(★★★★★)
카이로 소프트의 근간이자 진수를 맛볼 수 있는 게임
난이도: 2/5
다회차 재미: 2/5
카이로 소프트의 소규모 육성 장르는 거의 대부분 게임개발 스토리의 시나리오 및 전개를 따라가는 경우가 많다. 그래서 카이로 소프트 게임의 근간이자 시작이라고 볼 수 있는 작품이다.
사원의 고용 및 레벨업, 게임 장르의 조화로 차트 순위 및 게임 발전 대상의 수상이 결정되고, 그 결과로 사원의 급 및 새로운 장르, 하드를 개발해서 완성도 높은 작품을 만드는 과정이 재미있게 조화되어 있다.
카이로 소프트를 아직 접하지 않았거나, 몇 개의 게임만 해본 경우에는 매우 추천하는 게임이자 완성도 높은 게임(전술하였듯 카이로 소프트류 게임의 흐름의 근간과도 같은 작품이기에 다른 작품들을 즐기다 이 작품을 플레이하는 경우 지루하거나 단조로움을 느낄 수 있음에 유의)
또한 다회차의 경우 새로운 장르의 조합을 찾는 것 외에 더 추구할 것이 없어서 1~2회차까지는 재미있게 플레이 가능한 게임(카이로 소프트 초기 게임들이 주로 N회차 플레이를 크게 염두하고 만들지는 않은 듯)
- 그랑프리 스토리(★★★★★)
나만의 레이싱 카 설계 + 지루하지 않은 경기 장면
난이도: 2/5
다회차 재미: 2/5
트랙에 맞는 레이싱 카의 설계, 부품의 부착 및 제작의 완성도, 레이서 및 그룹원의 성장 등 복합적 요소를 함께 육성하는 맛을 느낄 수 있다(게임개발 스토리와 더불어 카이로 소프트의 역작 중 하나).
그룹의 능력에 따라 만들 수 있는 차체나 부착할 수 있는 부품의 수준이 달라지며, 완성도도 달라진다(특히 오라를 어떻게 사용하는지가 핵심이 될 때도 있음).
스포츠 장르의 경우 자칫 잘못하면 승부의 장면이 루즈해져 게임 자체가 쳐지는 경우가 많은데, 그랑프리 스토리의 경우 레이싱 장면도 구현이 잘 되어있어 지루한 틈이 없다.
다만 카이로 게임에 익숙하다면 상대적으로 쉬운 난이도라고 느껴질 것이며, 후반으로 갈수록 특정 차종 개발 - 대회의 무한 반복이 될 수도 있다.
2회차의 경우 차종, 부품이 각 1개씩 인계가 되므로 난이도가 급감하게 됨. 그에 따라 초반에 겪는 내구성 등을 해결하면서 느낄 수 있는 재미가 반감되기도 한다.
그러나 본 게임에 대한 총평은 여러모로 카이로 소프트 입문 강추작이자 꼭 경험해야 할 수작이라 할 수 있다.
- G1목장 스토리(★★★★☆)
그랑프리 스토리의 말딸 버전, 하지만 단순히 비슷하지만은 않음
난이도: 4/5
다회차 재미: 4/5
말을 육성하고 기수를 키워서 레이스를 우승한다는 큰 줄기에서는 그랑프리 스토리와 유사한 플롯을 가져간다. 그러나 막상 게임을 해보면 단순히 주제만 비슷한 것이고 게임성은 차별화 되는 요소가 많다고 느껴진다.
앞서 그랑프리 스토리가 레이싱 카를 부품단위로 조립하는 느낌이라면, G1목장 스토리의 경우 좋은 말을 구매하고 이를 육성하고 계속해서 교배해 나가며 최강의 품종을 만들어가는 느낌이라고 볼 수 있다. 그랑프리 스토리는 어떤 차가 제일 좋고 어떤 부품이 제일 좋다는 것을 게임 상에서 표시해주지만, G1목장 스토리의 경우 여러 말들을 경험해보고 최적의 품종을 스스로 설계해야 한다는 차이가 있다.
또한 건물의 배치나 말의 수명, 육성 타이밍 등도 생각할 요소가 많고, 자금이 타이트한 편이라 초심자의 경우 공략 없이 클리어가 어려울 수 있다.
레이스 장면도 그리 지루하지는 않지만, 후반으로 갈수록 그랑프리 스토리와 유사하게 말 태어남 - 레이스의 무한반복이라 다소 지루하다고 느껴질 수 있다.
2회차의 경우 혈통 등이 다수 연구가 된 상태지만 할 일이 꽤 많기에 여러번 즐기기에도 괜찮은 작품.
- 기획사 스토리(★★☆☆☆)
조작성이 이렇게 불편한 게임은 처음... 근데 재미도...
난이도: 3/5
다회차 재미: ?/5
가수를 영입하고, 가수를 이용해서 돈을 벌고, 레슨도 받고, 노래도 만들고, 공연도 하며 그랑프리를 수상한다는 플롯의 게임임.
필자는 카이로 게임을 플레이할 때, 아래 방향키가 있다면 주로 방향키를 사용하고, 방향키 사용이 불편한 게임은 터치를 활용하고 있음. 그런데 이 게임은 방향키로도 터치로도 조작감이 너무 불편함.
조작감이 거슬리니 당연히 게임이라도 재밌어야 하는데, 그렇지도 않다. 아이돌을 육성하는 과정이 클릭 노가다를 하게 된다.
가장 비슷한 게임을 찾으라면 챔피언 복싱 스토리? 그러나 개인적으로는 챔피언 복싱 스토리가 훨씬 더 재밌다고 생각된다.
1회차도 완결을 못내고 게임을 종료해버린 카이로 소프트의 졸작이 아닐런지.
- 챔피언복싱 스토리(★★★★☆)
육성하고, 경영하고, 시합하고 할 것이 많고, 그래픽도 깔끔하다
난이도: 4/5
다회차 재미: ?/5
복서를 육성시켜 8개 체급의 타이틀을 이뤄낸다는 목표를 가진 게임. 과거 육성류처럼 단순히 육성에만 전념하는 것이 아니라, 건물 내의 훈련 시설이나 자금을 벌 수 있는 다른 건물의 시설을 신경쓰도록(한번 설치한 뒤에는 신경쓸 일이 거의 없음) 하는 육성 게임이다.
선수는 은퇴를 할 수 있고, 은퇴한 선수는 코치로 사용할 수도 있어 다양한 재미를 추구하고 있음. 다만 손이 많이 가는 편이지만, 복싱 시합하는 장면도 다른 스포츠 장르에 비해서 재미있게 구현을 잘 해놓았다. 그러나 장면이 길어서 후반부로 가면 경기를 틀어놓고 다른 일을 하게 됨.
개인적으로 다른 카이로 게임을 많이 해본 사람이 킬링타임 정도로 할만한 게임이라고 생각함.
- 만화가 스토리(★★★☆☆)
만화를 주제로 한 게임개발 스토리
난이도: 4/5
다회차 재미: ?/5
장르와 주제를 조합해서 만화를 제작하고 이를 출판해서 상을 받는 플롯을 가지고 있어, 게임개발 스토리와 비슷한 식으로 게임이 전게된다.
다만 지식/자금/체력의 안배가 게임개발 스토리보다 어려워졌고, 여러 직원이 만화를 그리는 것이 아니라 오로지 주인공을 혹사시키고 배치물이 추가된다는 점은 차별화 요소이다.
그 외에는 인상깊다거나 재미있다고 여긴 부분이 크게 없었다.
- 편의점 스토리(★★★★★)
간만에 나온 수작, 그래픽·게임성을 모두 잡은 작품
난이도: 4/5
다회차 재미: 3/5
워터파크 스토리, 숲속골프 스토리, 써니캠프 스토리 같은 최근에 발매된 카이로 소프트 게임을 보면 그래픽은 발전하였으나 게임성은 과거에 비해 퇴보된(정확하게 말하면 신선함을 느끼기는 어려운) 작품들이 많았음
그러나 편의점 스토리는 간만에 며칠동안 3회차를 끊게 만든 근래 보기 드물었던 수작이라 평가하고 싶음
배치는 크게 중요하지 않고(내부 설비 정도) 오로지 상품의 시너지와 최적 배치, 경기의 흐름에 따른 직원 및 상품 강화를 통해 최대한 많은 단골을 만들어낸다는 게임 플롯
전용 선반의 공략을 보고 게임을 플레이 한다면 다소 재미는 떨어지겠지만, 상품간의 상성을 끊임없이 고민하여 최적의 선반 1개를 만들었을 때 오는 짜릿함을 느낄 수 있음
다만 선반 내에서 상품의 배치 이외에 신경쓸 요소가 적어서(그게 이 게임의 전부이고, 어려운 부분이기도 하지만) 다회차로 이룰 목표는 크지 않는 편(2회차에 손님 모두 단골화 하면 더 이상 게임할 유인이 사라짐)